Entrevista exclusiva do GT com o desenvolvedor independente de Escape from Norwood, Michaël Giraud
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Entrevista exclusiva do GT com o desenvolvedor independente de Escape from Norwood, Michaël Giraud

May 23, 2023

Tive o privilégio de sentar e conversar com Michaël Giraud, desenvolvedor independente do jogo para celular Escape from Norwood. Michaël entrou em contato comigo sobre seu jogo para celular único e ilustrado, baseado em histórias, lançado este ano, e devo dizer que gostei muito de jogá-lo até agora! Você pode encontrar o jogo dele no iPhone e no Android por apenas $ 5,99. Se você procura algo novo e diferente, como fantasia e ações baseadas em escolhas, Escape from Norwood irá mantê-lo entretido!

Azevinho:Conte-nos um pouco sobre você (onde você cresceu, hobbies, experiência em jogos, etc.)

Michael: Cresci no sul da França, numa época em que até os disquetes eram raros. Sou um Atari de 2.600 anos, embora minha cultura de jogos tenha sido forjada durante os dias de glória do Amiga. Esta é a plataforma que usei para compor minhas primeiras músicas e desenvolver meus primeiros protótipos de jogos quando fiz doze anos. Atualmente tenho pouco tempo para jogar, com trabalho diurno, trabalho noturno desenvolvendo jogos e vida familiar. Ainda sinto a atração de RPG ocidental, 4X, RTS e jogos de aventura, mas consegui resistir desde que comecei a desenvolver Escape from Norwood.

Azevinho:Escape From Norwood é seu primeiro jogo como desenvolvedor?

Michael: Minha experiência no desenvolvimento de jogos passou por três estágios. Em primeiro lugar, havia os protótipos e projetos inacabados em que trabalhei ao longo do ensino médio, tentando copiar marcos como Eye of the Beholder, que até tentei encaixar na memória de 32 kb da minha calculadora (alerta de spoiler: não funcionou Não funcionou, mas foi divertido tentar, especialmente o design de som! os avós do MMORPG). Isso foi feito como um projeto paralelo intermitente. Eventualmente, quando pensei que tudo, incluindo o público, estava perdido para gráficos brilhantes, o jogo ganhou um pouco de força em sites como Audiogames.net e o simples prazer de trazer diversão para os jogadores e ouvi-los me deixou um pouco perturbado. Junte isso a alguns eventos pessoais, incluindo o nascimento da minha filha, e eu disse a mim mesmo "o que não fazer um jogo comercial?" Entre no estágio 3, que leva ao lançamento de Escape from Norwood. Para mim, esta é a oportunidade de retomar a carreira que quase comecei quando recusei um emprego básico na Cryo Interactive após a formatura, por causa das péssimas perspectivas de progressão e da pilha muito maior de dinheiro que a tecnologia regular estava me oferecendo.

Azevinho:O que fez você decidir ir para dispositivos móveis em vez de PC ou console?

Michael: Foi um desafio para mim mesmo: eu tinha esse mecanismo MUD inchado com mais recursos do que o RPG AAA e dependia apenas da saída e entrada de texto. Então eu me perguntei o que poderia acontecer se eu abandonasse a entrada de texto, já que abandonar a saída não era uma opção viável financeiramente, já que eu não era um artista. Isso fazia mais sentido em plataformas móveis, onde o teclado continua difícil de usar. Assim começaram os desafios de design do jogo e UX de dimensionar recursos e verbos para que o jogo permanecesse consistente, interessante, mas principalmente agradável em dispositivos móveis, sem que o teclado aparecesse. Nesse caminho, o jogo tornou-se mais inspirado nos clássicos apontar e clicar do que no RPG de mundo aberto que o motor realmente tratava. Também se encaixou melhor com o enredo, o personagem e o tipo de magia que escolhi focar para esta primeira parte.

Azevinho:Quais são algumas das coisas que o inspiraram a fazer Escape From Norwood?

Michael: Em termos de jogo, minha fonte de inspiração mais óbvia para o mecanismo subjacente foi a série Elder Scrolls. Eu pulei Arena, mas Daggerfall e Morrowind tiraram tanto da minha vida na virada do século (não que eu não tenha dado 100 horas para Oblivion e 200 para Skyrim)… aventuras de apontar e clicar dos anos 80 e 90, principalmente as da LucasArt.